Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Плюсатор Textoplet 64

119

Игровые концепции: контроль разума

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Когда-то геймер Arjuno вёл серию публикаций, объединенных названием "Инновации...". В них он рассказывал о первых появлениях в каких-то определенных играх идей, которые в настоящее время стали повсеместно встречаться. Но сперва такие идеи были в диковинку, несли что-то новое и прорубали себе дорогу к признанию. Будь то система укрытий, отказ от разбрасывания по уровню аптечек и оснащение главного героя каким-то механизмом самолечения, и тому подобные исторические очерки.

Приведу список этих постов:

Инновации: Система укрытий.

Инновации: Регенерация здоровья.

Инновации: Манипуляции с физикой.

Инновации: Особое видение и Режим детектива.

Инновации: Шкала здравомыслия.

Инновации: QTE.

И посмотрите заодно остальные публикации Arjuno тоже - почерпнете много интересного.






Итак, мне же пришла мысль коснуться темы каких-то идей, которые время от времени встречаются в игровом процессе разных проектов. Будем пока считать их концепцией (определенный способ понимания, трактовки каких-либо явлений), если в ходе обсуждения в комментариях не подскажут ещё подходящий вариант обозначения темы.

Разработчики в играх моделируют отображение неких явлений, прописывают правила по которым будет работать система игрового мира и её компоненты. Часто практикуется использование одной и той же темы в разных играх различных жанров, а вот как авторы решат раскрыть очередное явление и преподнести его - тут уже случаются разные находки разработчиков: как однотипные, так и довольно уникальные и изобретательные.

Весьма широкое распространение имеет явление псионических (телепатических) способностей. Идея контроля разума встречается и в окружении научной фантастики и в пропитанном волшебством фэнтези. Соответственно объяснение такой способности будет различным: или технические средства и открытия учёных, либо некая магия, особые заклинания. Контроль разума может быть доступен игроку наряду с прочими возможностями игры, а может использоваться исключительно противниками.

В ту пору, когда разработка игр во многом держалась на энтузиазме, творчество бурлило и фонтанировало. Авторы задействовали самые разные идеи, вдохновлялись всевозможными произведениями кино или литературы, так что в играх встречалась удивительная чертовщина.

В 1990-х механизм контроля разума в том или ином виде можно встретить среди нескольких десятков игр. Например, киберпанковская тактика Syndicate показывала мир будущего, в котором корпорация контролирует сознание граждан при помощи чипа виртуальной реальности. Японская ролевая игра Final Fantasy VI рассказывала про девушку-эспера: Терра Брэнфорд освободилась от воздействия контролирующего разум устройства, созданного некой Империей, и с этого начиналось её приключение.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Знаменитая стратегия братьев Голлоп X-COM: UFO Defense использовала контроль разума не только в сценарии и сюжете игры. Да, самые могущественные инопланетяне по совместительству сильные псионики, хотя и тщедушные телом. Они построили свою империю на подавлении воли и подчинении себе других разумных видов, тем самым сколотив разношерстную армию. Но контроль разума встречается не только на словах, но и на деле: у бойцов существует показатель морали (боевого духа), который и принимает на себя удар пси-атак. Боец может быть как деморализован, доведен до паники, так и перейти под вражеский контроль и открыть огонь по своим. Но очередная победа в сражении, захват пленных и трофеев, и их последующее изучение, предоставят возможность игроку обучить своих бойцов псионическим навыкам.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

В аркаде с элементами головоломки Oddworld: Abe’s Oddysee главный герой Эйб также обладает кое-какими телепатическими навыками. Правда применяет он их не на ходу, а в процессе медитации. В этот момент он уязвим, поэтому нужно сперва найти удобное и безопасное местечко, а потом уже давить на мозги противников. Таким образом, захватив надсмотрщика-слига, можно перестрелять других слигов или открыть дверь с пульта управления или рычага.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Не забудем и StarCraft, в котором опять же контроль разума сыграл роль и в сценарии, и получил отражение в самом геймплее.

Перечислять можно долго. Но эти примеры в массе своей предлагают довольно банальные решения использования данной темы. Некими техническими или магическими способами в игре можно захватить под контроль другого персонажа, чтобы... что-то сделать. Либо сюжет игры предполагает чью-то тиранию, в которой немаловажную роль играет возможность какого-то воздействия на умы окружающих.

Смелее, авторы!

Именно так оригинально выступили в 2005 году разработчики компании Double Fine Productions во главе с Тимом Шейфером. Их Psychonauts обратилась к мысли о том, что сознание каждого человека - уникально, и разум каждого человека нечто удивительное и неповторимое. Предложив играть за психонавта - мастера по чтению чужих мыслей и прочей телепатической работе - разработчики дали волю фантазии и сочинили самые удивительные уровни, основанные на причудах людей. Психонавт залезает в чье-то сознание и ему открывается другой мир. Причем помимо яркого художественного оформления, игра была интересной аркадой с занятным сюжетом, приправленным шейферовским чувством юмора. Вторая часть игры была анонсирована на церемонии The Game Awards 2015 года, так что есть надежда вновь погрузиться в чьи-то тайны мозга.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Между прочим, годом ранее в 2004 выходил экшен от третьего лица Psi-Ops: the mindgate conspiracy, который уже тогда предлагал играть за специально обученного солдата-псионика. Получился довольно бодрый экшен, с интересными противниками-боссами, хотя игре может и не хватило более смелых фантазий на тему контроля разума. К сожалению продажи не показали ожидаемого уровня, поэтому никто не выразил заинтересованности в создании продолжения данной игры, так что видимо для нас уже потеряна возможность увидеть игру, в которой бы разработчики постарались лучше раскрыть заложенный потенциал по данной тематике.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Можно заключить, что обычно контроль разума в играх - некий инструмент. Даже если игра выдержана в мире технического прогресса, контроль разума там сродни заклинанию. Банально: герой-телепат может видеть пометки расположения противников, отмечать их на карте, либо брать кого-то под свой контроль и устроить переполох во вражеском тылу. Подобные возможности повышают динамику игры, добавляют разнообразия игровым ситуациям. Более интересным вариантом может оказаться необходимость прочтения какой-то информации - скажем, кода для запертой двери. Для ролевого жанра преждевременное получение каких-то сведений будет кстати для проведения впоследствии успешных переговоров. В общем, ещё есть куда развивать область применения контроля разума, чтобы сделать этот инструмент разносторонним и с интересными эффектами внутриигрового использования.

Да и для игрового сценария можно найти много способов привнести что-то захватывающее в сюжет. Не всё же время рассказывать о каких-то серых кардиналах, кукловодах, прикрывающихся мнимым злодеем и чужими руками устраивающих козни добрым молодцам?.. Или тихонько нашептывающих наивным юношам идеи спасения мира, прикидываясь доброжелателем. Соблазнители-искусители - тема вечная, конечно, (привет, Артас Менетил) живая и добротная классика даже!.. Но вновь думаю, что игроки бы всячески приветствовали и новые идеи.

Игровые концепции: контроль разума
Обо всем - Игровые концепции: контроль разумаИгровые концепции: контроль разума

Например, принцип "нельзя доверять никому". Это снова оказалось бы полезно для ролевой игры. Скажем, герою поручено задание (или он сам заинтересован разобраться по личному счёту) бороться с неким мастером контроля разума. Ему нужно подобраться близко к злодею, но это трудно сделать в одиночку. Чем больше людей будет ему помогать, тем быстрее он может доберётся до врага, но в то же время злодей может гораздо раньше узнать об опасности, в очередной раз сканируя чужие мысли. И вот выстроить подобный баланс на тому, кто больше узнает о другом информации, и сохранит тайну о себе — это могло бы оказаться не менее интересно, чем соблюдение "человечности" (маскарада) в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.






На этом пока что завершаю первую заметку, сделанную в качестве пробы рассмотрения темы и подачи материала. Со временем соберусь мыслями для продолжения, но уже с выбором какой-то другой игровой концепции.

119
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Игровые концепции: контроль разума»

    Загружается
Чат